Temporarily suspended

Temporarily suspended

Mariantonietta Bagliato, Julie Grosche

A cura di Like A Little Disaster

20 Ottobre / 20 Novembre 2018, @Foothold, Polignano a Mare

Le relazioni rese possibili dalle tecnologie comunicazionali stimolano la revisione di alcuni presupposti fondamentali del concetto di presenza, così come delle relazioni tra corpo e identità, tra individuo e gruppo, che diventano virtuali perché smentiscono il consueto radicamento dell’interazione sociale nella performatività fisica del corpo umano.

Con l’avvento di tecnologie sempre più complesse, e in particolare con lo sviluppo delle tecnologie dell’informazione, la mediazione tecnologica del flusso di comunicazione tra corpi e identità è diventata più diffusa e indispensabile. Le tecnologie comunicazionali, in qualità di mediatrici delle interazioni tra corpi e identità (o esperienze di sé, o avatar, o persone, soggetti che dir si vogliano), assolvono alle funzioni specifiche di creare e mediare degli spazi e dei gruppi sociali.

I mondi sociali, la forma e la struttura comunitaria si possono fondare in maniera efficace su scambi simbolici in cui il concetto di prossimità risulta essere secondario.

Le tecnologie comunicazionali mettono in crisi le nostre più diffuse convinzioni di comunità e dei corpi che le abitano, convinzioni che presuppongono che le comunità si compongano di aggregati di identità individuali, che ogni identità sia fornita di un unico corpo fisico come involucro e come locus dell’agire umano.

La natura familiare e scontata dei corpi e delle identità, questa storia apparentemente ovvia e tenace che continua ad affermare l’esistenza di un “io” per ogni singolo corpo nasconde, al pari dei concetti di razza e di genere, reti potenti e pervasive, la cui invisibilità serve ad autorizzare e a radicare sistemi di oppressione intrecciati. Non solo le esperienze individuali della corporeità sono – come hanno dimostrato le teorie del genere e del corpo – costrutti sociali; anche la collocazione dell’identità nel corpo è socialmente mediata. La collocazione fisica del soggetto diventa indipendente dal corpo in cui le teorie del corpo sono solite radicarlo, e si colloca in quel sistema di scambi simbolici che è la tecnologia informazionale.

Alle rappresentazioni monolitica dello spazio fisico e virtuale si contrappone la reinvenzione e l’incontro in uno spazio tecnologico concepito come ambiente fisico e sociale, come una sorta di natura all’interno della quale si aggirano soggetti multipli. Il soggetto multiplo è l’enantiomorfo, un essere che si trova al di fuori dal singolo corpo fisico, a cui pure è stato associato per normazione. Il corpo in questione se ne sta seduto da qualche parte di fronte ad un computer, mentre il locus di socialità che dovrebbe essergli associato accade in uno spazio che è irrilevante al corpo stesso. Il cyborg, la personalità multipla, il soggetto tecnosociale implicano una riscrittura radicale del concetto di individuo delimitato.

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Se l’immagine è tradizionalmente considerata come la ri-presentazione di una presenza distante nel tempo o nello spazio, di un “è stato” e quindi una presenza assente che ci tocca, ma non possiamo toccare, l’immagine virtuale è ri-presentazione di un’assenza, poiché nulla è stato, ma assenza che, abolita la distanza tra l’immagine e il modello, è sempre presente: un’iperimmagine, un’immagine autoreferenziale che “non può più immaginare il reale perché coincide con esso”.

Il virtuale emerge in quanto struttura molteplice, potenziale e dinamica che, nell’incessante susseguirsi temporale, rivela delle “punte di realtà”, che non si rinchiudono nel limite della specificazione, bensì sono matrici di continue differenziazioni, senza che vi sia alcun originario modello di riferimento.

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Relazione tra persone e organizzazioni, interessi, storie, comunicazioni, prodotti consumati, dati finanziari, informazioni giudiziarie e sanitarie. Tutto è online e registrato nei database di poche aziende e istituzioni pubbliche. Non sono solo i dati forniti volontariamente dalle persone e quelli raccolti più o meno ad insaputa degli utenti, ma ci sono numerose informazioni ricavate dall’analisi dei dati aggregati da varie fonti. Una volta condivisi, i dati personali vivono di vita propria. La raccolta e la successiva analisi di comprendere, e in taluni casi anche di prevedere, il comportamento degli esseri umani, sia a livello individuale che globale.

Gli algoritmi di analisi comportamentale sono avanzati al punto da poter prevedere la nascita di un bambino quando è ancora nella pancia della madre. Tutto ciò non sarebbe possibile se non fosse per la raccolta e l’analisi dei dati degli utenti. I dati sono la nuova frontiera di Internet, la misura della popolarità di un servizio e la moneta di scambio della rete. I dati degli utenti sono forza lavoro e capitale, il petrolio dell’economia digitale.

Di fatto le aziende (e non solo), tracciano continuamente gli utenti e molto spesso la raccolta è del tutto occulta. Quando non lo è, generalmente non è consentito agli utenti sottrarsi. Talvolta l’utente per difendersi può solo abbandonare il servizio online, disiscrivendosi. E non è detto che non venga tracciato ugualmente. Il cittadino oggi è l’oggetto di una vasta raccolta quasi indiscriminata di dati senza alcun possibilità di scelta e controllo.

 

LIGHT
PROXIMITY
CAMERAS
MICROPHONES (ULTRASOUND)

TOUCH
POSITION
– GPS
–  WIFI (FINGERPRINT)
–  CELLULAR (TRI-LATERATION)
–  NFC, BLUETOOTH (BEACONS)
ACCELEROMETER
MAGNETOMETER
GYROSCOPE
PRESSURE
TEMPERATURE
HUMIDITY

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La marionetta: un corpo-oggetto che esplicita una potenzialità di movimento attualizzabile soltanto tramite una commistione pre-riflessiva tra l’intenzionalità-burattinaio ed il corpo-materia, nel farsi dell’azione ed in una continua ricollocazione dell’evento.

L’avatar: il corpo-immagine che sembra distaccarsi dal corpo organico per superarne limiti intrinseci; dall’altro, laddove si indaghi l’idea di un corpo come campo aperto di forze e variabili, nel tentativo di esaminare la persistente cesura dualistica tra corpo e psiche, coscienza e materia, rimettendo inoltre in discussione i criteri normativi attraverso cui si discerne il normale dal mostruoso, l’uomo dalla donna, il sano dal malato, il naturale dall’artificiale.

L’avatar appare come immagine di, e fonda il proprio statuto ontologico primariamente sull’apparire graficamente, attraverso, ad esempio, l’immagine di un utente; differentemente dalla marionetta, non ha una diretta manipolabilità. Ci è infatti possibile osservare la marionetta, deposta in un angolo della stanza, amorfa e senza vita, girarvi attorno, studiarla nelle sue caratteristiche in quanto oggetto dotato di peso ed estensione. Attraverso l’uso della marionetta, ci è possibile percepirci come corpo vissuto e come reificazione materiale e cinestetica, e al contempo ci è impossibile percepirci unitariamente e contemporaneamente come entrambi, ma dovremo in qualche modo sopportare il “peso” della duplicità.

«…sono spettatore e allo stesso tempo “sopporto”, come se fosse su di me, l’involucro della marionetta, sono il suo volto e il suo corpo di pura apparenza»

Non ci è possibile vestire l’avatar, far sì che la sua apparenza diventi la nostra attraverso il nostro schema corporeo. Se la marionetta è chiave ermeneutica per una riflessione sulla struttura del virtuale e sulla molteplicità di attualizzazione, in quanto azione, gestualità, l’avatar sottende un discorso mimetico.

Comandare un corpo, non è essere quel corpo.

Dove la marionetta presenta uno schema espressivo, l’avatar rimanda alla rappresentazione.

La marionetta e l’avatar approfondiscono la topologia dell’esserci corporeo la logica mimetica e rappresentativa e il concetto di surrogato/sostituzione di un corpo reale. Pur nella loro specificità, entrambi si rifanno alle fattezze umane, riproducendone l’immagine, stilizzata o stereotipata, riprodotta iper-realisticamente o solamente accennata nei tratti. Entrambi sono caratterizzati da un certo grado di manipolabilità, generalmente pensati per essere utilizzati e maneggiati. Un ulteriore caratteristica che li accomuna è l’effetto perturbante che l’incontro con tali artefatti produce. Il perturbante – come l’opera omonima freudiana specifica – è un effetto di disorientamento nella lettura e nell’interpretazione di ciò che ci viene offerto dalla percezione, e si configura in particolare come un senso di disagio verso un corpo che, a livello cognitivo, non sia possibile discernere immediatamente come vivo o morto, reale o fantasmatico, un corpo tridimensionale e antropomorfo – o enantimorfo – che confonda, cioè, le nostre certezze di categorizzazione del reale e mescoli ambiguamente le nozioni, esperite necessariamente come opposte, di vita e di morte.

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Ma la comunicazione emotiva e del sé a distanza che, quindi, si attua in assenza del corpo, resta per questo un rapporto amputato?

L’apertura, la comprensione e la comunicazione profonda nell’uomo si realizzano anche attraverso l’espressione delle emozioni, nei gesti, nelle espressioni facciali, nella postura, nell’attivazione motoria. Sono anzi questi segnali, piuttosto che le parole a trasmettere il senso più veritiero dei significati mediati dai segni linguistici. Come sembrano aver dimostrato le ricerche sulle microespressioni emotive, esiste un livello di codificazione motoria delle dinamiche affettive nel corpo e nel volto inaccessibile al controllo volontario e perciò non dissimulabile.

– L’alessitimia è un disturbo della regolazione affettiva ed è caratterizzata da una capacità ridotta di identificare, analizzare le emozioni proprie e degli altri. Essa si accompagna anche con un’evidente incapacità di esprimere le proprie emozioni e di entrare in empatia con la dimensione affettiva dell’altro.

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Care
Intimacy
Warmth
Affection
Endearment
Longing
Fondness
Lust
Attachment
Devotion
Adoration
Idolization
Passion
Ardor
Desire
Yearning
Infatuation.

 

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